La metodología STEAM se basa en la integración de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, esto no quiere decir que en un proyecto deben estar las 5 áreas, pero por lo menos 3.
A continuación, se presenta una guía paso a paso para crear un proyecto STEAM en primaria:
A continuación, se presenta una guía paso a paso para crear un proyecto STEAM en primaria:
Fases del Proyecto STEAM
La implementación sigue un proceso cíclico y colaborativo:
- Identificar un problema o reto real (Trabajo colaborativo):
- Observación: Partir de la curiosidad natural de los niños para explorar su entorno.
- Problemática: Presentar una situación, un problema o un desafío del mundo real que motive a los estudiantes a buscar soluciones. Por ejemplo: "¿Cómo podemos crear un jardín escolar más eficiente usando materiales reciclados?".
- Conocimientos Previos: Activar los conocimientos previos de los estudiantes sobre el tema.
- Diseñar la investigación (Planificación):
- Preguntas Orientadoras: Formular preguntas específicas que guíen la indagación (p. ej., "¿Qué plantas crecen mejor con menos agua?", "¿Qué materiales son los mejores para retener agua?").
- Plan de Acción: Acordar con los estudiantes qué harán, quiénes lo harán, cómo, cuándo y con qué recursos. El docente actúa como guía.
- Hipótesis: Animar a los estudiantes a proponer explicaciones o soluciones iniciales (hipótesis).
- Organizar y estructurar la información (Investigación y experimentación):
- Recopilación de datos: Llevar a cabo experimentos, investigaciones, lecturas y entrevistas para reunir información relevante.
- Análisis: Analizar y sintetizar la información recopilada para establecer conclusiones y aclarar dudas.
- Aplicación práctica y creación de un prototipo:
- Idear y Prototipar: Usar los hallazgos para diseñar y crear una solución tangible, como un prototipo o un modelo. En el ejemplo del jardín, podría ser un sistema de riego casero o un modelo de invernadero.
- Probar y Mejorar: Evaluar el prototipo. ¿Funciona como se esperaba? ¿Qué se puede mejorar? El proceso de ingeniería es iterativo.
- Presentación de resultados y metacognición (Evaluación conjunta):
- Comunicación: Los estudiantes exponen sus hallazgos, el prototipo y las propuestas de acción a la comunidad escolar u otros grupos (feria de ciencias, presentación en clase).
- Reflexión: Reflexionar sobre el proceso completo: logros, dificultades, qué aprendieron y cómo podrían aplicarlo en el futuro (autoevaluación y coevaluación).
Algunos ejemplos de pequeños proyectos utilizando la
metodología STEAM:
1. El Jardín Escolar Sostenible
Este proyecto aborda problemas reales del entorno escolar o local, fomentando la responsabilidad medioambiental y el trabajo en equipo.
- Ciencia: Investigar sobre el crecimiento de las plantas, la importancia del suelo, el ciclo del agua y los ecosistemas locales.
- Tecnología: Usar herramientas digitales para investigar tipos de plantas, registrar datos (crecimiento, clima) o diseñar el plano del jardín.
- Ingeniería: Diseñar y construir un sistema de riego casero (posiblemente por goteo) utilizando materiales reciclados, o un pequeño invernadero.
- Arte: Diseñar la estética del jardín, crear señalética con dibujos y nombres de plantas, o hacer un mural sobre la naturaleza.
- Matemáticas: Medir el terreno, calcular la cantidad de semillas o tierra necesaria, llevar un registro gráfico del crecimiento de las plantas (gráficos de barras), y medir el uso del agua.
2. Construcción de Puentes Resistentes Un clásico proyecto de ingeniería que reta a los estudiantes a resolver un problema de diseño con limitaciones de materiales.
- Ciencia: Entender conceptos básicos de física como la gravedad, la tensión y la compresión.
- Tecnología: Investigar diferentes tipos de puentes (arco, viga, colgante) y sus estructuras usando internet.
- Ingeniería: Diseñar y construir un puente con materiales limitados (p. ej., palillos de madera, pajitas o cartón) que sea capaz de soportar un peso determinado.
- Arte: Centrarse en el diseño estético y la presentación visual del puente, además de la funcionalidad.
- Matemáticas: Medir longitudes y alturas, calcular el peso que soporta el puente y comparar eficiencias.
3. El Coche Propulsado por Aire/Globos
Este proyecto introduce conceptos de movimiento y energía de forma muy lúdica.
- Ciencia: Explorar las leyes del movimiento de Newton y la fuerza del aire.
- Tecnología: Utilizar herramientas simples para cortar y ensamblar, y posiblemente buscar ideas de diseño en línea.
- Ingeniería: Diseñar y construir un vehículo usando botellas de plástico, cartón o materiales reciclados, que se mueva usando la fuerza de un globo inflado.
- Arte: Decorar el coche, pensar en la aerodinámica de su diseño (forma), y hacer un póster explicativo del funcionamiento.
- Matemáticas: Medir la distancia recorrida por los coches, comparar resultados, y calcular la velocidad promedio.
4. Filtración de Agua Casera
Un proyecto con gran impacto social y conciencia ecológica.
- Ciencia: Estudiar el ciclo del agua, los contaminantes y los diferentes materiales filtrantes (arena, grava, carbón).
- Tecnología: Usar internet para investigar métodos de filtración y purificación de agua a pequeña y gran escala.
- Ingeniería: Diseñar y construir un filtro de agua usando una botella de plástico cortada y capas de diferentes materiales, con el objetivo de limpiar agua turbia.
- Arte: Dibujar diagramas del proceso de filtrado, diseñar una etiqueta para el "agua purificada" y presentar los resultados de forma visual.
- Matemáticas: Medir el volumen de agua utilizada, el tiempo que tarda en filtrarse y comparar la claridad del agua antes y después.
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